Bryce Animation (1998)

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1998Animationbryce원고잡지


1998년 월간 'Cad & Graphics" 12월호



[ 이야기를 시작하며 ]

이번 원고에서는 브라이스3D의 애니메이션에 관하여 이야기하고자 하는데 특별한 작품을 만들어나가는 과정을 소개하기보다는 애니메이션을 만들어가는 다양한 방법에 대하여 짤막한 예제들을 소개하고자 한다.

브라이스3D 에서의 애니메이션은 기본적으로 키프레임방식으로 이루어진다. 이 방식은 애니메이션될 실제 시간의 흐름을 키프레임(key frame)이라는 것으로 분할하여 각 키프레임 사이의 변화를 기준으로 중간값을 자동 생성하여 애니메이션을 만들어 나가는 방식으로서 대부분의 3D 애니메이션에 전통적으로 쓰여지는 방식이다.

브라이스3D 에서는 거의 모든 변수값들을 애니메이션할수 있는데 오브직트의 움직임,회전,크기조절 등은 기본이고 그 외에도 카메라,조명,재질,환경변수값(하늘,구름,대기 등) 에 대하여 독립적으로 키 값을 조절, 다양한 애니메이션을 시도해볼수 있다. 자 그럼 가장 간단한 애니메이션부터 알아보자.


[ 기본적인 오브직트 애니메이션 ]

  1. Create/cylinder 로 원통형 오브직트를 생성한 다음 Edit/scale 로 높이를 적당히 키우고 재질편집기에서 Wild&Fun/worker bee stripes 를 적용한 후 나와서 렌더해본다.

    (그림 1)

  2. 이제 애니메이션을 생성하기 위해서 메뉴 하단의 타임라인에 위치한 슬라이더바를 우측으로 움직여서 카운터 값이 1초로 바뀌게 한 다음 (이 오브직트에 대하여 1초 후의 미래로 간것이라고 보면 된다) 원통을 좌측으로 밀어보면 이 원통이 움직일 경로가 선으로 보여지게 된다.

    (그림 2)

  3. 이제 같은 방법으로 타임 슬라이더바를 2초 후로 이동한 후 오브직트를 우측으로 이동시킨다음 Edit/Scale 로 납작하게 만들고 Edit/rotate 로 회전시켜서 두가지의 키 값을 추가시킨다.

    (그림 3)

  4. 이젠 여기까지의 애니메이션을 렌더링해보기 위해서 File/Render animation 메뉴로 가서 Edit 버튼으로 동영상파일의 압축형식등을 지정해주고 Set 버튼으로 저장할 경로와 파일명을 쓰고 렌더링을 해보자. 2초분량의 애니메이션이 만들어질것이다.

    (그림 4)


[ Terrain 수정을 통한 형태변형 애니메이션 ]

  1. Create/terrain 으로 산모양의 오브직트를 생성한 다음 산과 바닥을 같이 select 한 후 재질편집기로 가서 Planes&Terrains/Mossy rock 을 선택하고 렌더해 본다.

    (그림 5)

  2. 이제 E 버튼으로 Elevation 메뉴로 이동한 다음 메뉴 하단의 타임라인에 위치한 슬라이더바를 우측으로 1초 분량만큼 움직여놓은 후 Elevation 메뉴 좌측하단의 Mounds 버튼을 눌러보면 산 전체에 불규칙한 잔기둥이 솟아오름을 알수 있을것이다.
  3. 그 다음 우측 페인팅 윈도우에서 어두운 색의 에어브러쉬를 그림 가운데에 그려주면 가운데 부분이 움푹 파여지게 된다.

    (그림 6)

  4. 이제 마찬가지 방법으로 타임 슬라이더바를 2초 후로 이동시킨 다음 이번에는 Eroded 버튼을 눌러서 협곡을 가진 부드러운 산의 형상으로 다시 바꾸어 주면 처음,중간,마지막단계의 세가지 형태로 산의 모습이 애니메이션될것이란걸 예측할수 있다.

    (그림 7)

  5. 같은 방법으로 애니메이션을 렌더링해보면



    (그림 8) 과 같이 지형의 형태가 시간에따라 변하는 애니메이션이 만들어진다.


[ 시간에 따른 재질의 변화 ]

  1. Create/Stone 으로 돌덩어리 하나를 생성한 후 재질편집기로 가서 Rocks&Stones/Marble,Black on white 을 선택하고 렌더해 본다.

    (그림 9)

  2. 재질편집기로 가서 메뉴 하단의 타임라인에 위치한 슬라이더바를 우측으로 1초 분량만큼 움직여놓은 후



    (그림 10) 과 같이 Rocks&Stones/Desert sandstone 을 선택하고 나와서 Edit/rotate 로 돌을 90도 회전시켜 놓는다.

  3. 이제 다시 재질편집기로 가서 타임슬라이더바를 2초후로 옮겨놓고



    (그림 11) 과 같이 Rocks&Stones/Petrified barnacles 을 선택하고 나온 후 Edit/rotate 로 돌을 180도로 회전시켜 놓는다.

  4. 같은 방법으로 애니메이션을 렌더링해보면

    (그림 12) 와 같이 돌이 회전하면서 재질이 변하는 애니메이션이 만들어진다.


[ 애니메이션을 통한 환경의 변화 ]

  1. Create/water plane 으로 수면을 하나 만들어준 후 재질편집기에서 Waters&liquids/backyard pool 을 지정한 후 Create/terrain 으로 만든 산을 물 위로 적당히 배치한다.

    (그림 13)

  2. 이제 Sky & Fog 메뉴로 이동한 다음 우측의 Cloud cover 메뉴를 눌러서 기본구름을 생성시킨 다음 태양을 조절하는 트랙볼을 좌측으로 수정한 후 렌더해본다.

    (그림 14)

  3. 메뉴 하단의 타임라인에 위치한 슬라이더바를 우측으로 2초 분량만큼 움직여놓은 후 태양의 색을 파란색으로 바꾼다음 방향도 다시 우측으로 수정하고 Cloud cover 의 Cumulus color 를 주황색으로 바꾼다음 렌더해보자.

    (그림 15)

  4. 다시 메뉴 하단의 타임라인에 위치한 슬라이더바를 4초로 움직여놓은 후 태양의 색을 보라색으로 바꾼다음 방향을 우측상단으로 수정하고 Cloud cover 의 Cumulus color 를 노랑색으로 바꾼 다음 렌더해본다.

    (그림 16)

  5. 애니메이션을 렌더링해보면

    (그림 17) 과 같이 주변환경이 변하는 애니메이션이 만들어진다.


[ 링크를 통한 종속 애니메이션 ]

  1. 이것은 두개 또는 여러개의 오브직트 사이에 종속관계를 맺어주어 상위 오브직트의 애니메이션이 하위오브직트에 영향을 미치게끔 만들어주는 방법이다.
  2. Create/stone 으로 바닥위에 돌을 하나 만들어준 다음 그 옆에 Create/sphere 로 구를 하나 만들어서 작은 크기로 줄인다음 Create/box 로 박스를 만들어서 그 옆에 나란히 배열해보고 각각 재질을 준 후 렌더해보자.

    (그림 18)

  3. 이제 오른쪽에 있는 박스의 A 버튼으로 Attributes/Linking 메뉴로 들어가서 Object parent name 을 눌러서 상위 오브직트를



    (그림 19) 와 같이 sphere 로 바꾸어주면 박스가 구에 링크(종속)된다.

  4. 갑은 방법으로 구를 이번엔 가운데 있는 큰 돌에 링크시키면 종속설정이 끝난다.
  5. 이젠 애니메이션을 만들차례다. 메뉴 하단의 타임라인에 위치한 슬라이더바를 우측으로 4초 분량만큼 움직여놓은 후 Edit/rotate 로 두번째의 구를 Y 축으로 세바퀴 회전시켜보자. 박스가 마치 자전하듯이 구 주위로 회전하게 될것이다.

    (그림 20)

  6. 이제 가운데의 돌도 같은 방법으로 한바퀴정도 회전시켜 보면 구와함께 박스까지 궤도를 돌며 움직이는 것이 보일것이다.
  7. 이제 애니메이션의 중간 위치인 2초로 가서 돌의 높이를 더 높인다음 플레이시켜보면 돌의 높이변화에 따라 구와 박스도 같이 올라갔다가 내려올것이다.
  8. 전체를 렌더링해본후 Play 시켜보면 마치 자전과 공전의 움직임을 보는듯한 애니메이션이 만들어진다.


    (그림 21)


[ 부드러운 곡선경로의 정렬 ]

  1. 부드러운 곡선경로를 그리며 나는 물체의 애니메이션은 키프레임마다 위치값과 회전값을 일일이 설정해주어야 하기 때문에 불편한 점이 있는데 경로의 정렬기능을 이용하면 이것을 좀더 간단히 만들어볼수 있다.
  2. Create/terrain 으로 기본적인 산의 형태를 만든 다음 E 버튼으로 Elevation 메뉴로 가서 우측의 지형그림을 에어브러쉬를 이용하여 S자 모양의 협곡으로 만들어준다.

    (그림 22)

  3. 이제 Create/cylinder 로 원통을 만들어준 후 Edit/scale 로 납작하게 누른 다음 각각 적당한 재질을 준 후 협곡의 시작부분으로 옮겨놓고 렌더해 보자.

    (그림 23)

  4. 이젠 애니메이션을 만들 차례다. 타임 슬라이더바를 1초 후로 옮긴 후 원통을 협곡 좌측 앞쪽으로 이동시킨 다음 같은 방법으로 2초,3초,4초 후로 이동하며 협곡사이로 S자를 그리며 움직이게 한다.

    (그림 24)

  5. 이 상태로 Play 시켜보면 경로에 따라 원통의 위치만 변할 뿐 원통 자체는 회전하지 않는 어색한 움직임만 보일뿐이다.
  6. 이제 A 버튼으로 다시 Attributes/animation 메뉴로 들어가서



    (그림 25) 와 같이 좌측 하단의 Do Not Align 이라고 체크되어 있는것을 Align 으로 바꾸어 놓고 나와서 다시 Play 해보면 전과 달리 경로를 따라 흐르듯이 움직이는 애니메이션으로 바뀌어 있을것이다.

  7. 이제 전체 애니메이션을 렌더해보면



    (그림 26) 과 같이 협곡사이로 S 자를 그리며 움직이는 애니메이션이 만들어진다.

마지막호에서는 지금까지 설명하지 못했던 기타 메뉴들을 응용한 작품들을 소개하도록 하겠다.